Главная
Статьи





08.11.2022


07.11.2022


07.11.2022


07.11.2022


06.11.2022






Master of Orion III

22.01.2022

Master of Orion III (сокр. MoO3 или MoOIII) — третья компьютерная игра в серии пошаговых стратегий Master of Orion. В отличие от первых двух игр, MoO3 была разработана компанией Quicksilver Software. Игра вышла в продажу 25 февраля 2003 от издателя Infogrames.

Создатели игры позволяли поклонникам голосовать на тему об определённых частях игры и даже делать свои предложения в дизайн.

Обзор

Игра ведётся в стиле пошаговой стратегии, цель которой — правление галактикой. Во время каждого хода игрок принимает решения, которые произойдут во время этого хода, включая исследование новых систем, колонизацию миров, дипломатические сношения с другими расами, голосование в Галактическом Сенате, исследование технологий, шпионаж, а также дизайн, создание и управление космофлотом.

Интерфейс выполнен в стиле футуристического космического корабля, всё функционально и удобно. Однако, на этом легко понятная часть для новичка заканчивается. Первая проблема, с которой сталкивается игрок-новичок при начале новой игры, — выбор расы, которую он возглавит в игре. Расы делятся на типы, и уже те разбиваются на виды. У некоторых типов внутри три вида, у других — всего один.

Игровой процесс

Игровой процесс основывается на второй части игры, но имеет ряд изменений, в том числе достаточно существенных.

Менеджмент

Управление колониями стало более автоматизированным, хотя возможность ручного контроля осталась. Игрок волен применять глобальные решения на уровне всей империи, к примеру: начать массовую колонизацию, запретить или разрешить миграцию. Так же появилось такое понятие как экономические зоны (DEA), а тип региона в которых эти зоны размещаются влияют на их эффективность.

Исследования

В сфере исследования технологий так же произошли изменения. Теперь технологии исследуются не на прямую, а через субсидирование исследований различных областей науки.

Конструктор

Как и во второй части игры, возможность самостоятельно разрабатывать конструкцию кораблей – важная часть игрового процесса, однако, в связи с изменением в тактической составляющей космических сражений подход к дизайну корабля иной.

Ведение войны

Как и в предыдущих частях Master of Orion, ведение войны в игре разбито на две части — космические и наземные бои.

Ведение боя в космосе отличается от первой и второй части в основном тем, что события происходят в реальном времени, с возможностью увеличить или уменьшить скорость хода событий. Корабли группируются в соединения: эскадрилья, флотилии и т.д. каждое из которых выполняет определённую игроком роль. Наземные бои так же отличаются, теперь они могут длится несколько игровых ходов, а их интенсивность настраивается и влияет на ущерб, причиняемый жителям и инфраструктуре. Так же осталась возможность применять орбитальную бомбардировку.

Дипломатия

Дипломатические отношения реализованы в целом, как во второй части игры. Так же большой вес имеет шпионаж и отношения с другими империями.

Расы

Шесть рас из предыдущих игр были уничтожены антаранцами и Новыми орионцами за промежуток времени между MoO2 и MoO3.

Старые

  • Люди
  • Клаконы
  • Саккра
  • Псилоны
  • Силикоиды
  • Меклары
  • Триларианцы

Новые

  • Новые Орионцы
  • Раасы
  • Грендарлы
  • Тачиди
  • Номмо
  • Циноиды
  • Эолади
  • Имзаисы
  • Эвоны
  • Иткулы

Исчезнувшие

Cтавшие неиграбельными (могут присутствовать в виде затерянных колоний):

  • Гноламы
  • Элерианцы
  • Алкари
  • Булрати
  • Дарлоки
  • Мрршаны

Особенности

Гуманоиды — люди, эвон, псилон. Каждая такая раса будет ругаться, если значение контршпионажа будет слишком высоким — они не любят тотальный контроль в государстве. Так что готовьтесь к активным действиям вражеских шпионов. Также издавна они не любят войну (хотя по нашему времени это и не скажешь). (Можно считать, что они мстят всем тем, по «милости» кого они вынуждены воевать.) Они имеют улучшенную дипломатию на четверть, более эффективны в сенате.

Киборги — меклар и циноид. Как можно понять по их внешнему виду, в пищу они употребляют отнюдь не одну органику — органическая пища составляет примерно половину от их рациона. Другая половина — минералы. У киборгов почти на половину улучшено производство и они сильнее в наземном бою (+20 точность, +10 инициатива). Против внутригосударственного контроля не возражают, поэтому вполне удовлетворены даже при вдвое более интенсивной контрразведке, чем гуманоиды. Однако, они ничего не понимают ни в сельском хозяйстве, ни в сложной экономике.

Ящеры — саккра, раас, грендарл. Размножаются на 10 % быстрее чем остальные. Отношение к контрразведке как у киборгов.

Рыбообразные — триларианец, номмо. Терпимее к угнетению рас не найти. Отличные некоторые показатели наземного боя. Все расы, кроме исконных врагов ящеров, относятся к «рыбам» вполне добродушно. Номмо, кстати — не рыбы, а моллюски.

Насекомые. У насекомых ужасающий рост, отличное производство, и никакая экономика. Зачем насекомым экономика? Почему-то не любят угнетения — больше них это не любят только гуманоиды.

Кремнийорганические (силикоиды). Употребляет в еду исключительно силикатные породы. Копают их быстрее на половину, но растут на четверть медленнее. Усилен наземный бой — что естественно для «расы кирпичей».

«Бестелесные» — имзаис и эолад. Обитают на газовых гигантах. Свободолюбивы. В остальном — ничего выдающегося.

Паразиты — иткул. Обожает войну и редко жалуется на неё. Угнетать их можно очень сильно, — бунтов не будет. Но дипломатия — никакая, в сенате лишь половина того, что показывают остальные.

Рыбы - враги ящеров, призраки и силикоиды — весьма добрые друзья. Однако, с нами и др. гуманоидами, отношения всегда нейтральные, так как подобные могут сильно отличаться друг от друга.

Внешний вид

Перед нами — чёрный космос со звёздами различных спектральных классов, и одна подписанная система. Например, при игре людей это, естественно, — Солнечная система и звезда в ней — Солнце. Помимо этого мы имеем три космических корабля: два разведывательных и один колонизационный. Отображается на экране это всё схематично. Помимо звезды и космического флота мы имеем пути, по которым могут идти корабли до других, неисследованных звёзд. Отдалив обзор от нашей звезды (например, колесом мыши) мы можем оценить размеры предоставленной нам галактики, которая (при выборе размера «гигантский») впечатляет. Представьте, в этом скоплении (тип — кластер) помимо звёзд ещё и их спутники — планеты, каждая уникальная по своим параметрам. Вся карта — трёхмерная, поэтому вертеть мы её можем как угодно.

Мы можем «зайти» в окно информации о звёздной системе двойным кликом и посмотреть на окружающие родной дом планеты. Планеты постепенно терраформируются с развитием технологий, поэтому даже газовый гигант с притяжением в 5-10 Земного и азотно-водородной атмосферой постепенно станет райским уголком для жителей. Но сначала это будет именно газовый гигант, убивающий все живое, поэтому жители, живущие в специальных бункерах, не смогут размножаться с той же скоростью, что и на родной планете (например, на Земле) и промышленность/производство будут очень долго строить корабль-разведчик. Спутники планет нас интересуют только в плане установки на них ракетных и истребительных баз. Это — далекое будущее, поэтому по началу на них можете не обращать внимания. Мы имеем: звёздная система и несколько (иногда — ноль) планет внутри. Помимо графического отображения мы видим окна информации, — они везде. В левом-нижнем окне показывается информация о планете: совместимость, размер, население, доход и прочее. Справа-сверху — линия строительства и распределение бюджета. Кликнув на соседние, незанятые пока, планеты, мы не увидим окна производства, — там нет колонии и что-либо строить попросту некому. Поэтому — родные звезда и планеты (у людей — Солнце и Земля) и соседние планеты.

Опять-же двойным кликом (мы уже довольно далеко углубились от главного окна управления космическим флотом), мы можем «открыть» нашу планету. Окно теперь имеет гораздо больше информации, нежели при просмотре из системы, но все равно она вся не влезает — приходится делать закладки на каждую сферу: экономика, демография, инфраструктура и прочие. Полагаю, процентов девяносто игроков, бросающих МОО3, делают это после просмотра экрана данных планеты. Это — самая сложная часть игры. Одной планетой управлять сложно. Десятком — сложнее как минимум на порядок. Когда их у нас будет сотня, то без автоматического бюджета, строительства инфраструктуры просто не обойтись, — запомнить абсолютно все на каждой из сотни планет мозг любого разумного существа (человек не исключение) едва ли способен. Наша задача в огромной империи будет вести науку, определять производство планет, давать им планы развития (которые можно сделать уже на старте игры как «шаблоны», и выдавать их колонизированным планетам по факту их появления в Империи) и подобное — но уследить за демографией или изменениями окружающей среды мы уже не сможем.

Окно обзора планеты показывает очки производства еды, сырья, индустриальной и научно-исследовательской мощи, экономику, источники дохода и прочее.