Главная
Статьи





08.11.2022


07.11.2022


07.11.2022


07.11.2022


06.11.2022






Диегетический звук

23.01.2022

Диегетический звук — это звук, источник которого принадлежит миру, сконструированному внутри экранного произведения (кино, видеоигра, телепередача и др.). В данную категорию входят: речь персонажей, звуки окружающей среды, музыка, источник которой находится в мире произведения. Источник диегетического звука не всегда должен находиться в кадре, таким образом, можно сказать, что диегетический звук — тот звук, который могут услышать персонажи экранного произведения.

Диегетический анализ звука

Кристиан Мец называет понятие "диегезис" одним из центральных для киносемиологии и определяет его как «совокупность фильмической денотации: сам рассказ, но также и пространство и время вымысла, задействованные в этом рассказе, а также персонажи, пейзажи, события и другие повествовательные элементы, рассматриваемые с точки зрения денотации». Таким образом диегетический анализ звука — анализ, рассматривающий звук в связи с его соотношением с происходящим внутри экранного пространства. Разделение экранного звука на категории по диегетическому принципу конвенционально, основано на принятии того, что источником звучания могут быть различные пространства: пространство экранного действия (диегезис), реальное пространство, в котором пребывает зритель-слушатель (экстрадиегезис), вымышленное пространство (семидиегезис), субъективное ментальное "пространство" персонажей (метадиегезис).

В рамках диегетического анализа звука выделяются следующие категории звуков: Диегетическая, не-диегетическая (экстрадиегетическая), метадиегетическая, семидиегетическая (полудиегетическая), трансдиегетическая.

Диегетический звук

Диегетический звук направлен на создание реалистичного акустического впечатления, когда характеристики звука (тембр, громкость, реверберация и т. д.) имитируют реальное звучание. Диегетический звук можно разделить на две категории: внутрикадровый и закадровый. Внутрикадровый диегетический звук направлен на информативное раскрытие мира показанного в кадре. Закадровый диегетический звук направлен на расширение субъективно воспринимаемых границ этого мира. Он призван описывать и давать информацию о том, что непосредственно не представлено на экране.

Не-диегетический звук

Не-диегетический звук (экстрадиегетический) — звук предназначенный для воздействия только на зрителя. К этой категории относятся: закадровая музыка, закадровый голос рассказчика, специальные звуковые эффекты. Закадровый голос направлен на комментирование происходящего внутри экранного мира специально для зрителя, предоставляя ему всю необходимую информацию. Экстрадиегетическая музыка призвана создавать эмоциональное воздействие: создание напряжения, подчеркивание драматичность ситуации и т. д.

Метадиегетический звук

Метадиегетический звук — звук который демонстрирует зрителю аудиальное восприятие одного из героев экранного произведения. Примером метадиегетического звука может служить сцена высадки американских войск на побережье Нормандии из фильма С.Спилберга "Спасти рядового Райана" (1998), в которой, после контузии главного героя, звук становится приглушенным, имитируя субъективное восприятие человека при контузии. Приём метадиегетического звука демонстрирует ненормативные состояния персонажей экранного действия: сны, галлюцинации, состояния измененного сознания и пр .

Семидиегетический звук

Семидиегетический звук (полудиегетический) — прием, который призван подчеркивать некоторые внутрикадровые явления. Несмотря на то, что они, как и диегетические звуки, воспроизводятся синхронно с визуальным рядом, им свойственно яркое нарочитое отличие от естественных звуков (изменение тембра, громкости и т. д.) Так, например, семидиегетическими являются преувеличенные звуки ударов в боевиках 1980-90ых годов, эффектные взрывы и выстрелы, звуки экранной магии и пр.

Трансдиегетические звуки

Трансдиегетические звуки — категория игрового аудио-сопровождения. Эти звуки направлены на информирование игрока, который находится в реальном мире, из диегетического пространства. Примером могут служить случаи, когда игровой персонаж говорит что-либо, обращаясь при этом к игроку, с целью информирования его о какой-либо ситуации.